MENTAL IMAGERY REMAJA PENGGEMAR ANIME
KONSTRUKSI
ALAT UKUR
“MENTAL IMAGERY REMAJA
PENGGEMAR ANIME”
Disusun
untuk memenuhi Ujian Akhir Semester
Mata
kuliah Konstruksi Alat Ukur
Dosen
Pengampu Dr Netty Herawati S.Psi, M.Psi, Psi
Oleh:
Trias Novita Ellsadayna (120541100031)
Kelas VI
B
PROGRAM
STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS
ILMU SOSIAL
DAN ILMU BUDAYA
UNIVERSITAS
TRUNOJOYO MADURA
2015
KATA
PENGANTAR
Pujian, hormat dan kemuliaan bagi Allah yang maha
kasih dan sumber segala kekuatan dan pengharapan. Penulis sangat bersyukur atas
anugrah besar yang telah Tuhan berikan dalam kesempatan menyusun
laporan konstruksi alat ukur dengan judul “Mental Imagery Remaja
Penggemar Anime” dari mata kuliah konstruksi alat ukur.
Proses penyelesaian laporan ini bukanlah hal yang mudah, karena dalam perjalanannya
penulis menemukan banyak pengalaman berharga. Pengalaman demi pengalaman tidak
penulis rasakan sendiri, namun pengalaman itu juga dirasakan bersama-sama
dengan orang-orang yang setia membimbing, memberikan bantuan, serta mendukung
baik secara moril dan materiil. Oleh karenanya, penulis ingin mengucapkan rasa
terima kasih kepada:
1. Dr.
Netty Herawati S.Psi M.Psi selaku
dosen pembimbing dan pengampu mata kuliah konstruksi alat
ukur yang telah
memberikan perhatian, semangat, bimbingan, arahan dan nasihat kepada penulis
Akhir kata, segala ucapan terima kasih tercurah atas segala bantuan yang
diberikan oleh berbagai pihak dalam penyusunan laporan ini. Apabila di dalam penulisan laporan
ini terdapat berbagai kesalahan, penulis mohon maaf atas kesalahan yang terjadi
dan sangat berharap akan adanya kritik dan saran demi kelanjutan penulisan
laporan selanjutnya.
Bangkalan, Juni 2015
Penulis
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ................................................................................................ i
Daftar Isi ......................................................................................................... ii
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar
Belakang............................................................................................. 1
1.2 Rumusan
Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Tujuan
Pengukuran ...................................................................................... 2
1.4 Manfaat
Pengukuran..................................................................................... 2
Bab II
Landasan Teori
2.1 Definisi Mental imagery............................................................................... 3
2.2 Proses
terjadinya Mental imagery................................................................ 4
2.3 Definisi
Operasional ........................................................................... ........ 5
2.4
Komponen-komponen/Dimensi Mental imagery.......................................... 5
Bab III Metode Pengukuran
3.1 Pengukuran
terdahulu................................................................................... 6
3.2 Pendekatan
Pengukuran............................................................................... 6
3.3 Kriteria
Subyek........................................................................................... 6
3.4 Pengumpulan
Data....................................................................................... 7
3.5 Instrumen..................................................................................................... 7
3.6 Metode
penskalaan dan Blue Print............................................................. 8
3.7 Norma
Sementara........................................................................................ 12
3.8 Reliabilitas
dan Validitas Pengukuran ........................................................... 12
3.9 Bab IV
Hasil dan Pembahasan
Bab IV Hasil dan Pembahasan
4.1
Hasil ............................................................................................................ 15
4.2
Pembahasan.................................................................................................. 39
Bab V Simpulan dan Saran
5.1
Simpulan....................................................................................................... 45
5.2
Saran............................................................................................................ 45
Daftar Pustaka................................................................................................. 46
Lampiran............................................................................................................ 47
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Remaja Indonesia pada
masa saat ini lebih menyukai tayangan yang bersifat fantasi (khayalan) dan
tidak realistis. Hal ini didukung oleh pemasaran kartun jepang (anime) yang semakin meluas dan menyebar
di Indonesia. Para remaja yang sedang mencari jati diri mudah terpengaruh
dengan tayangan-tayangan yang mengesankan dan yang mereka sukai. Tidak dapat
dipungkiri tayangan yang menjadi favorit di kalangan remaja saat ini adalah anime. Tayangan-tayangan anime dapat membuat dirinya nyaman dan
puas, namun tanpa disadari tayangan kartun jepang (anime) dewasa ini sangat mudah diingat serta mempengaruhi proses
kognitif dan imajinasi remaja. Proses kognitif yang terjadi pada diri individu ini
disebut dengan Mental imagery.
Instrumen untuk
mengukur atribut psikologis harus tepat sasaran dan tepat guna, sehingga
penelitian secara eksperimental dengan analisis kualitatif dalam sebuah alat
tes menjadi penting dilaksanakan, termasuk dalam alat tes Mental imagery yang diperuntukkan bagi para remaja yang sangat
menggemari anime. Penelitian tentang
reliabilitas dan validitas konstruk alat ukur mental imagery sudah diciptakan cukup lama, tetapi dalam era
post-modernisme seperti saat ini belum banyak perkembangannya, terlebih yang
tujuannya adalah mental imagery para
remaja terhadap sebuah tayangan modern. Oleh sebab itu peneliti sangat tertarik
untuk dapat membuat alat ukur dengan instrumen mental imagery. Harapannya alat ukur mental imagery ini akan berguna sebagai instrumen diagnostik dalam
meramalkan/ memprediksikan dampak yang muncul ketika remaja mampu membayangkan
dan mengimajinasikan tayangan anime
yang ditontonnya. Sehingga pihak terdekat dapat memberikan intervensi preventif
kepada remaja yang sangat fanatik terhadap anime.
Pengambilan judul pengukuran ini adalah Pengukuran Mental imagery Pada Penggemar Anime.
1.2
Rumusan
Masalah
a.
Bagaimana Mental imagery penggemar anime
terhadap tayangan anime yang disukai?
b.
Bagaimana validitas dan reliabilitas
alat ukur mental imagery yang dibuat
oleh peneliti?
1.3
Tujuan
Pengukuran
Pengukuran
ini bertujuan untuk mengembangkan suatu alat ukur yang valid dan reliabel dan
dapat digunakan oleh para praktisi yang bergerak di bidang sosial dan klinis
untuk dapat membantu mereka yang memiliki mental
imagery tinggi terhadap anime.
Sebab alat ukur ini merupakan alat ukur praktis yang dapat digunakan sebagai
penjaringan/sensor awal atau bahan untuk para praktisi melakukan konseling
awal, sebelum dilanjutkan oleh profesional jika dirasakan perlu. Bantuan yang
dapat diberikan adalah dengan terapi mengembalikan mereka terhadap kehidupan
realistis yang ada di dalam lingkungan sosialnya.
1.4
Manfaat
Pengukuran
Adapun manfaat dari pengukuran ini,
antara lain:
a)
Terciptanya alat ukur baru yang mengukur
mental imagery pada penggemar anime.
b)
Mendeskripsikan fenomena penggemar anime yang dapat membayangkan suatu
objek atau cerita anime yang
sebenarnya tidak pernah eksis sebagai suatu kajian, sehingga dapat memberikan
manfaat bagi pengembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi kognitif dan sosial.
c)
Diharapkan pada remaja penggemar anime melakukan mental imagery sewajarnya agar tidak mengarah pada perilaku
neurosis dan penelitian ini dapat membantu para remaja penggemar anime untuk lebih mengenal
kepribadiannya..
d)
Diharapkan juga hasil penelitian ini
dapat memberikan sumbangan pengetahuan kepada orang-orang yang berada di
sekitar penggemar anime untuk
membantu dalam mensejahterakan kehidupan mereka.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Mental imagery
Korn & Johnson (1983: 203) mental imagery adalah aktivitas menggambarkan suatu hasil tertentu
sebelum hasil tersebut dicapai. Seseorang melakukan visualisasi seolah-olah
membuat rancangan gambar secara abstrak tentang hasil yang ingin dicapai.
Richardson (1969) dan Thomas (2003) menjelaskan mental imagery adalah sebuah proses atau peristiwa ketika individu
merasakan dengan nyata terhadap suatu objek, kejadian atau bahkan suasana
tertentu, padahal objek, kejadian dan suasana tersebut sebenarnya tidak ada
secara inderawi pada saat terjadinya proses penggambaran mental berlangsung. Imagery adalah membayangkan sesuatu yang
sebelumnya tidak diketahui (daya bayang yang susah dideskripsikan). Mental imagery didefinisikan sebagai
suatu gambaran mental dari obyek atau kejadian yang tidak ada. Definisi secara
umum ini memungkinkan kesan visual bisa sebaik kesan yang dibentuk melalui
indra yang lain (dalam jurnal Gerda Akbar 2013). Shepard (1978, 125-137)
menggambarkan mental imagery
merupakan kemampuan manusia untuk menggambarkan kesan dalam pikiran sesudah stimuli
original pada pandangan keluar. Sedangkan menurut Thomas (2010) mental imagery secara literal sering
ditunjukkan sama seperti visualisasi, melihat dengan mata bayangan, mendengar
sesuatu di dalam kepala, mengimajinasikan perasaan dan sebagainya. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa pembayangan mental (mental
imagery) didefinisikan sebagai suatu representasi mental mengenai objek
atau peristiwa yang tidak eksis pada saat terjadinya proses pembayangan (dalam
Solso, R.L. Cognitive Psychology.1995). Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan saat mempelajari konsep imageri,
yaitu:
1. Imagery
dan Ukuran
Hasil
penelitian membuktikan bahwa orang akan lebih cepat membuat penilaian terhadap
objek yang berukuran besar dibandingkan dengan objek yang berukuran kecil.
2. Imagery
dan Bentuk
Hasil
penelitian PAvio menunjukkan bahwa semakin besar sudut yang dibentuk jarum jam
maka semakin cepat waktu yang diperlukan untuk melakukan keputusan.
Karakteristik mental image :
a.
apabila orang merotasi mental image, suatu rotasi besar membutuhkan
waktu lebih lama, sama seperti merotasi stimulus fisik dengan derajat yang
besar.
b.
orang membuat penilaian ukuran dengan
cara yang sama untuk mental image dan
stimulus fisik, kesimpulan ini berlaku untuk visual image dan auditory.
c.
orang membuat keputusan mengenai bentuk
dengan cara serupa untuk mental image
dan stimulus fisik. Hanya berlaku untuk bentuk-bentuk yang sederhana (misalnya
sudut yang dibentuk jarum jam dan bentuk rumit seperti daerah geografis).
3.
Proses penglihatan, Imagery dan Persepsi
Farah
dalam Matlin (1998) menemukan bahwa imagery
mempengaruhi potensial yang dibangkitkan ketika orang melihat stimulus visual
yang sebenarnya.
4. Kontroversi
Imagery
Mental
image adalah sama seperti reaksi
terhadap objek sebenarnya. Pembangkitan image
diselesaikan dengan 4 komponen prosessing, yaitu :
1.
Proses penggambaran merubah informasi incode dalam image luar.
2.
Proses penemuan ini mencari image
luar untuk bagian tertentu.
3.
Proses penempatan (put) yang melaksanakan beberapa fungsi yang diperlukan untuk
menciptakan bagian dari suatu image
lokasi yang tepat.
4.
Proses image yang mengkoordinasikan
ketiga komponen dan menetapkan karakteristik lain apakah image itu akan diuraikan atau relative sederhana.
2.2
Proses
terjadinya Mental imagery
Proses
terjadinya mental imagery merupakan
sebuah kegiatan yang melibatkan stimuli, panca indera dan memori. Mata dan
telinga yang menerima informasi dan stimuli dikirimkan ke korteks visual
auditorik secara berturut-turut (Solso dkk, 2008: 182). Kemudian dikirimkan
lagi untuk di proses secara mendalam terhadap informasi yang diterima ke area
frontal di otak untuk menemukan apakah suatu kata mendeskripsikan benda hidup
atau benda mati. Selanjutnya seiring pemrosesan informasi berlangsung,
informasi-informasi yang sudah berhasil dipahami maknanya kemudian akan masuk
atau tersimpan di dalam short term memory
(STM) sebagai tempat penyimpanan transitorik atau sementara. Saat individu
merasa menerima informasi yang menyenangkan ataupun yang bersifat traumatik karena
mudah diingat dibandingkan pengalaman yang lain, maka informasi yang tersimpan
di dalam STM akan diulang-ulang (rehearsed)
untuk kemudian hari disimpan kedalam long
term memory (LTM). LTM juga berfungsi sebagai kemampuan manusia untuk
memahami masa lalu dan menggunakan informasi tersebut untuk mengolah “masa
kini” atau menghubungkan pengalaman dimasa lalu dengan pengalaman sekarang.
Dari proses inilah manusia dapat membayangkan atau menggambarkan ulang kembali
dan menampilkan kembali suatu informasi maupun kejadian di masa lalu dalam
ingatan memori serta menghubungkannya dengan kejadian di masa sekarang ataupun
masa depan. (Solso, 2008: 207)
2.3
Definisi
Operasional
Mental imagery
adalah suatu representasi mental mengenai sebuah objek atau peristiwa yang
sebenarnya tidak eksis pada saat terjadi proses pembayangan.
2.4
Komponen-komponen/Dimensi
Mental imagery
Terdapat
tiga komponen terhadap mental imagery
menurut Finke (1980:47), komponen-komponen tersebut ialah:
a)
Stimulus, merupakan segala sesuatu yang
berada di luar individu, seperti kejadian, peristiwa, atau sebuah objek biasa
b)
Panca indera, organ-organ tubuh yang
dikhususkan untuk menerima jenis rangsangan tertentu via serabut saraf menuju
otak sehingga perasaan atau sensasi yang diterima dapat ditafsirkan.
c)
Memory,
sebagai sebuah proses pengkodean (encoding),
penyimpanan (storage) dan pemanggilan
kembali informasi (retrieval) atau
masa lalu oleh mental manusia. Encoding
adalah pemberian inisial dan registrasi terhadap informasi. Storage adalah penyimpanan informasi
yang telah dikodekan tadi, sedangkan retrieve
adalah proses dalam penggunaan informasi yang telah tersimpan (stored information).
BAB III
METODE PENGUKURAN
3.1
Pengukuran terdahulu
Penilaian kuantitatif mental imagery dapat ditelusuri mulai dari Galton (1880, 1907) yang
menyebarkan angket pada 100 orang yang diminta untuk mengingat sarapan pagi
mereka dan menjawab beberapa pertanyaan tentang bayangan yang muncul. Hasilnya
menunjukkan beberapa orang dapat melihat bayangan sejelas persepsi yang asli,
sedangkan yang lain melaporkan hanya mampu mengingat sedikit bayangan. Galton
juga mengembangkan pengukuran imagery
yang berkaitan dengan jenis kelamin, usia, dan perbedaan individual yang lain.
Pengukuran imagery juga dapat diperhatikan
oleh beberapa peneliti seperti Titchener (1909) dan Betts (1909). Penyelidikan
mereka selalu meminta subyek untuk mengukur kemampuan mereka membayangkan suatu
obyek seperti apel, garis bentuk wajah, atau matahari terbenam dibawah
cakrawala.
3.2
Pendekatan Pengukuran
Pengukuran mengenai mental imagery ini berada pada ranah kognitif yaitu terkait dengan
kemampuan olah pikir dan olah cipta. Berdasarkan ranah tersebut, maka alat ukur
ini digolongkan kedalam typical
performance tests. Typical performance
tests bertujuan mengungkap keunikan disposisi atau kecenderungan bertingkah
laku pada masing-masing orang.
3.3
Kriteria Subyek
Teknik pemilihan subyek
yang digunakan dalam pengukuran ini adalah teknik purposive sampling, dimana peneliti telah menentukan kriteria
subyek yang sesuai dengan variabel yang diteliti. Populasi yang diambil pada
penelitian ini adalah populasi penggemar anime
di Indonesia, sedangkan sampel dari pengukuran ini adalah remaja penggemar anime. Pemilihan kriteria sampel dalam
pengukuran ini adalah sebagai berikut :
a.
Merupakan remaja
yang berusia 10-20 tahun (menurut WHO)
b.
Menyukai anime sebagai tayangan favorit
c.
Berjenis kelamin
laki-laki dan perempuan
3.4
Pengumpulan Data
Cara
pengumpulan data dalam pengukuran ini adalah dengan menggunakan alat tes yang
disusun sendiri oleh peneliti dengan berpedoman pada konsep teori yang ada pada
tinjauan pustaka. Alat tes pengukuran ini terdiri dari dua bagian. Pertama data
demografi mencakup data mengenai nama/identitas responden, usia responden,
jenis kelamin, anime favorit, dan lama (kurun waktu) menyukai anime. Kedua, tentang alat ukur
penilaian aspek stimuli, aspek panca indera, dan aspek memory. Alat tes ini terdiri dari 3 kolom aspek yang
diklasifikasikan menurut pengamatan peneliti terhadap subyek yang gemar
menonton anime dan berdasarkan dengan
teori mental imagery. Setiap aspek
memiliki skor penilaian masing-masing. Alat ukur ini berisi instruksi kegiatan
dan kolom checklist yang berisi keterangan perilaku yang muncul/tercapai dan
yang tidak muncul/tidak tercapai.
3.5
Instrumen
Instrument
merupakan suatu alat evaluasi untuk dapat mengetahui tingkat mental imagery subyek. Instrumen-instrumen
yang digunakan adalah:
a. Identitas
Informan
Nama :
Usia :
Jenis Kelamin :
Anime
favorit :
Lama (kurun waktu) menyukai anime:
b. Rating scale
dan checklist observasi
No
|
Kegiatan
|
Tercapai/tidak
|
Keterangan
|
Skor
|
1
|
Mari
kita menonton anime dengan penuh
perhatian dan fokus terhadap gambar-gambar serta adegan apa saja yang ada
dalam anime tersebut dan yang
menarik bagimu?
|
|||
2
|
Mari
kita mendengarkan suara yang muncul dalam tayangan anime tersebut, dan suara apa saja yang terdengar menarik bagimu?
|
|||
3
|
Coba
ceritakan objek apa saja yang kamu lihat dalam tayangan anime tersebut secara mendetail
|
|||
4
|
Berapa
banyak subyek mengucapkan kata-kata yang sama
|
|||
5
|
Berapa
kali subyek mengekspresikan respon dengan menggunakan verbal
|
|||
6
|
Coba
ceritakan suara apa saja yang telah kamu dengar dari anime tersebut? Bisakah kamu menirukan beberapa suara tokoh yang
ada dalam anime tersebut dengan
ciri khas masing-masing?
|
|||
7
|
Coba
sekarang tutup matamu dan dengarkan suara ini (memutar suara salah satu
tokoh), suara siapakah ini?
|
|||
8
|
Berapa
kali subyek melakukan gerakan-gerakan tubuh?
|
|||
9
|
Berapa
kali subyek menunjukkan ekspresi wajah yang berbeda-beda sesuai alur
|
|||
10
|
Coba ceritakan adegan-adegan yang ada
pada episode anime kali ini
|
|||
11
|
Apa
warna rambut dari tokoh ini.. (Menyebutkan salah satu tokoh dalam anime)
|
|||
12
|
Mana
lebih tinggi antara tokoh ini.. (salah satu tokoh) dengan tokoh ini (tokoh
lain)
|
|||
13
|
Coba
ceritakan cerita yang ada pada episode sebelumnya
|
|||
14
|
Coba
ceritakan kehidupan masa lalu dari tokoh ini.. (salah satu tokoh yang
disukai)
|
3.6
Metode Penskalaan dan Blue Print
Pengukuran ini menggunakan metode penskalaan rating scale atau penetapan urutan
berjenjang. Adapun dalam penyusunan Mental
Imagery Scale adalah dengan
menetapkan dimensi/komponen dari Mental Imagery
yaitu: stimuli, panca indera, dan memory.
Masing-masing dari komponen tersebut memiliki indikator atau perilaku capaian
yang dapat muncul pada subyek. Indikator ini kemudian diobservasi dan diukur
dengan metode checklist. Hasil dari checklist kemudian dianalisa datanya
melalui beberapa tahap dimulai dari editing untuk menambah kelengkapan data,
kemudian memberi kode untuk memudahkan melakukan tabulasi, selanjutnya
penghitungan skor yang diperoleh dalam tiap aspek dan mulai mengolah data skor
secara kualitatif dimana data akan dianalisis dan disajikan dalam bentuk
kata-kata, dan narasi. Adapun pemberian kode pada checklist kolom observasi
adalah sebagai berikut:
a.
apabila perilaku muncul/tercapai kode adalah
M
b.
apabila perilaku tidak muncul/tidak
tercapai kode adalah T
Selain itu terdapat juga kolom keterangan yang dapat
diisi dengan hasil observasi secara mendetail. Kemudian dari observasi yang
dilakukan diberi ketetapan skor berdasarkan perilaku yang tidak muncul dan
muncul. Adapun skor tunggal beserta kriterianya yang ada pada masing-masing
indikator adalah:
1.
Dimensi Stimuli Visual dan Auditorik:
a.
skor 0 apabila tidak bisa menyebutkan
obyek apapun
b.
skor 2 apabila yang disebutkan 1-2 obyek
yang menarik
c.
skor 4 apabila yang disebutkan 3 obyek
yang menarik
d.
skor 6 apabila yang disebutkan > 3
obyek yang menarik
2.
Dimensi Panca Indera Visual
a.
skor 0 apabila tidak bisa menyebutkan
obyek apapun
b.
skor 2 apabila yang disebutkan 1-2 obyek
yang menarik
c.
skor 4 apabila yang disebutkan 3 obyek
yang menarik
d.
skor 6 apabila yang disebutkan > 3
obyek yang menarik
3.
Dimensi Panca Indera Auditorik
a.
skor 0 apabila tidak bisa menyebutkan
suara apapun
b.
skor 2 apabila yang disebutkan 1-2 suara
dalam anime
c.
skor 4 apabila yang disebutkan 3 suara
dalam anime
d.
skor 6 apabila yang disebutkan > 3
suara dalam anime
e.
skor 0 apabila tidak dapat menebak suara
tokoh anime yang dimaksud
f.
skor 6 apabila berhasil menebak suara
tokoh dalam anime dengan tepat
4.
Dimensi Panca Indera Verbal
a.
skor 0 apabila tidak bisa mengeluarkan
kata apapun
b.
skor 2 apabila mengucapkan 1-2 kata yang sama (dengan ekspresi)
c.
skor 4 apabila mengucapkan 3 kata yang sama (dengan ekspresi)
d.
skor 6 apabila mengucapkan >3 kata
yang sama (dengan ekspresi)
5.
Dimensi Panca Indera Kinestetik
a.
skor 0 apabila tidak menggerakkan
anggota tubuh sama sekali
b.
skor 2 apabila menggerakkan 1-2 kali bagian anggota tubuhnya
c.
skor 4 apabila menggerakkan 3 kali
bagian anggota tubuhnya
d.
skor 6 apabila menggerakkan >3 kali
bagian anggota tubuhnya
6.
Dimensi Memory STM
a.
skor 0 apabila tidak bisa
menceritakan/menyebutkan adegan sama sekali
b.
skor 2 apabila menyebutkan/menceritakan
1-2 adegan
c.
skor 4 apabila menyebutkan/menceritakan
3 adegan
d.
skor 6 apabila menyebutkan/menceritakan
>3 adegan
e.
skor 0 apabila tidak bisa menebak warna
rambut dan ukuran tubuh tokoh
f.
skor 6 apabila berhasil menebak warna
rambut dan ukuran tubuh tokoh
7.
Dimensi Memory LTM
a.
skor 0 apabila tidak bisa menceritakan
sama sekali
b.
skor 2 apabila hanya menyebutkan/menceritakan
intinya saja
c.
skor 4 apabila menyebutkan/menceritakan
inti dan penjabaran sedikit
d.
skor 6 apabila menyebutkan/menceritakan
keseluruhan dengan detail dan benar
BLUE PRINT
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Instruksi
|
1
|
Stimuli
a.
Visual
b.
Auditorik
|
-
Tayangan anime
yang menarik dan disukai
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
-
Mari kita menonton anime dan perhatikan gambar-gambar serta adegan apa saja yang ada
dalam anime tersebut yang menarik
bagimu?
-
Mari kita mendengarkan suara yang muncul dalam
tayangan anime tersebut, suara apa
saja yang terdengar dan menarik bagimu?
|
2
|
Panca Indera
a.
Visual
b.
Verbal
c.
Auditori
d.
Kinestetis
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
-Mengeluarkan/mengucapkan
kata-kata, mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
-
Mengenal suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Gerakan tangan meniru gerak tokoh
-
Pose atau bergaya seperti tokoh
-
Gerakan kaki meniru gerak tokoh
-
Gerakan kepala meniru gerak tokoh
-Gaya berjalan mengikuti tokoh
-Gaya duduk meniru tokoh
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
-
Coba ceritakan objek apa saja yang kamu lihat
dalam tayangan anime tersebut
secara mendetail
-
Berapa banyak subyek memgeluarkan kata yang sama?
-
Berapa kali subyek mengekspresikan respon dengan
menggunakan verbal
-
Coba ceritakan suara apa saja yang telah kamu
dengar dari anime tersebut? Bisakah
kamu menirukan beberapa suara tokoh yang ada dalam anime tersebut dengan ciri khas masing-masing?
-
Coba sekarang tutup matamu dan dengarkan suara ini
(memutar suara salah satu tokoh), suara siapakah ini?
-
Berapa kali subyek melakukan gerakan-gerakan tubuh
-
Berapa kali subyek menunjukkan ekspresi wajah yang
berbeda-beda sesuai alur
|
3
|
Memory
a.
STM
b.
LTM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
-
Bentuk dan perbandingan ukuran yang ada pada anime
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
-
Coba ceritakan adegan-adegan yang ada pada episode
anime kali ini
-
Apa warna rambut dari tokoh ini.. (Menyebutkan
salah satu tokoh dalam anime)
-
Mana lebih tinggi antara tokoh ini.. (salah satu
tokoh) dengan tokoh ini (tokoh lain)
-
Coba ceritakan cerita yang ada pada episode
sebelumnya
-
Coba ceritakan kehidupan masa lalu dari tokoh
ini.. (salah satu tokoh yang disukai)
|
3.7
Norma Sementara
Setiap indikator memiliki instruksi tugas yang
berbeda-beda, dan jumlah keseluruhan instruksi kegiatan pengukuran ada 14
kegiatan. Maka skor tertinggi (skor maksimal) yang dapat diperoleh oleh seorang
subyek adalah 14 x 6 = 84, sedangkan skor terendah yang dapat diperoleh subyek
adalah 0. Dari rentang skor maksimal dan skor minimal tersebut maka dapat
disusunlah sebuah norma. Norma yang disusun oleh penulis adalah 3 kategori.
Kategori tersebut antara lain:
a.
Mental Imagery Tinggi = 57-84
b.
Mental Imagery Sedang = 29-56
c.
Mental Imagery Rendah = 0-28
Jumlah dari skor keseluruhan suyek yang diperoleh diakhir
pengukuran itulah yang akan menentukan taraf mental imagery remaja penggemar anime.
Makin tinggi skor, makin tinggi tingkat kemampuan mental imagery-nya.
3.8
Uji Reliabilitas dan Validitas Alat Ukur
Cara pengujian reliabilitas alat ukur ini menggunakan beberapa
cara yakni:
1)
Perpanjangan pengamatan
Perpanjangan
pengamatan berarti peneliti kembali ke lapangan, melakukan pengamatan,
wawancara lagi dengan sumber data yang pernah ditemui maupun yang baru. Berapa
lama perpanjangan pengamatan ini dilakukan, akan sangat tergantung pada
kedalaman, keluasan dan kepastian data. Perpanjangan pengamatan difokuskan pada
pengujian terhadap data yang telah diperoleh, lalu dicek kembali ke lapangan apakah
benar atau tidak, berubah atau tidak. Bila setelah dicek kembali ke lapangan
data sudah benar berarti kredibel, maka waktu perpanjangan pengamatan dapat
diakhiri.
2)
Triangulasi
Triangulasi diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai
sumber dengan berbagai cara, dan berbagai waktu.
a.
Triangulasi sumber
Triangulasi sumber
dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber,
lalu dideskripsikan, dikategorisasikan, dan mana pandangan yang sama, yang
berbeda dan mana yang spesifik dari data tersebut. Kemudian data dianalisis
untuk menghasilkan suatu kesimpulan
b.
Triangulasi waktu
Triangulasi waktu dilakukan
dengan cara memperoleh data pada saat narasumber tidak melaksanakan aktifitas
yang penting, maka akan memberikan data yang lebih valid.
3)
Menggunakan bahan referensi
Hal yang dimaksud dengan bahan referensi disini adalah adanya pendukung
untuk membuktikan data yang telah ditemukan oleh peneliti, misalnya rekaman,
foto-foto, kamera, dan lain-lain.
4)
Mengadakan membercheck
Membercheck adalah proses pengecekan data yang diperoleh
peneliti kepada pemberi data. Tujuan memberi check adalah untuk mengetahui
seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh pemberi
data. Pelaksanaan memberi check dapat dilakukan setelah satu periode pengumpulan
data selesai, atau setelah mendapatkan suatu temuan, atau kesimpulan.
Pengujian Validitas alat ukur ini
menggunakan cara:
1)
Transferability
(keteralihan)
Transferability ini merupakan validitas
eksternal. Validitas eksternal menunjukkan derajat ketepatan atau dapat
diterapkannya hasil penelitian ke populasi mana sampel tersebut diambil.
2)
Depenability
(ketergantungan)
Uji
dependability dilakukan dengan
melakukan audit terhadap keseluruhan proses penelitian, caranya dilakukan oleh
auditor yang independen atau pembimbing untuk mengaudit keseluruhan aktifitas peneliti
dalam melakukan pengukuran.
3)
Konfirmability
(kepastian)
Pengujian
konfirmability dalam penelitian disebut dengan uji obyektifitas penelitian.
Penelitian dikatakan obyektif bila hasil penelitian telah disepakati banyak
orang. Menguji konfirmability berarti menguji hasil penelitian dikaitkan dengan
proses yang dilakukan. Untuk mengukur tingkat validitas alat ukur ini
menggunakan konfirmability, yaitu dengan
melakukan konfirmasi berulang-ulang dan pengecekan data kepada ahli/dosen
pembimbing setelah melakukan uji coba alat tes. Konfirmasi dilakukan untuk
memperbaiki atau menambahi hal yang kurang di dalam alat tes sehingga alat tes
ini dapat digunakan secara general terhadap kategori usia yang telah dilakukan.
Pengujian konfirmability berarti
menguji hasil penelitian, dikaitkan dengan proses yang dilakukan. Bila hasil
penelitian merupakan fungsi dari proses penelitian yang dilakukan, maka
penelitian tersebut telah memenuhi standar konfirmabiliti.
Teknik menganalisa data
yaitu dengan melakukan proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya
kedalam suatu pola, kategori dan satuan uraian dasar (koding) dan menggunakan
cara deskriptif (non statistik), yaitu menggambarkan data yang diperoleh dengan
kata-kata atau kalimat yang dipisahkan dalam kategori untuk memperoleh
kesimpulan. Hasil pengukuran ini diperoleh dengan langkah sorting data (mengolah informasi yang diperoleh sehingga sistematis
berdasarkan variabel yang diteliti), classifying
data (mengklasifikasikan informasi yang disusun sebelumnya), display data yaitu menyajikan data yang
telah diklasifikasikan ke dalam bentuk tabel (tabulasi) sesuai dengan kategori
masing-masing. Sedangkan untuk menganalisa data dipakai cara content analysis yaitu teknik yang
digunakan untuk menarik kesimpulan melalui usaha untuk menemukan karakteristik
pesan khusus (kata kunci) yang sama/muncul pada semua subyek dan dilakukan
secara objektif dan sistematis. Kemudian dilakukan pengolahan dengan proses editing, yaitu dengan meneliti kembali
data-data yang telah didapat, apakah data tersebut sudah cukup baik dan dapat
segera dimasukkan ke dalam proses berikutnya. Data yang diperoleh kemudian
disusun menjadi norma yang berlaku keseluruhan (general) dan menjadi dasar
utama dalam pemberian penilaian dari alat ukur mental imagery.
BAB
IV
HASIL
DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
a.
Subyek
1
Nama : FJ
Usia : 14 th
Jenis
Kelamin : L
Pendidikan : SMP
Anime favorit : Naruto
Lama
(kurun waktu) menyukai anime:Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi obyek dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Adegan yang paling menarik
baginya adalah adegan perang, dan kekerasan. Skor yang diperoleh yaitu 2
|
Subyek hanya
mengidentifikasi adegan perang dan kekerasan
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Perilaku
muncul. Suara-suara yang jelas terdengar adalah suara perang, saat naruto
sedang bertengkar dengan lawannya. Skor yang diperoleh yaitu 2
|
Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang menegangkan saat adegan berperang melawan
tokoh lainnya
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Perilaku
Muncul. Subyek berhasil menyebutkan 5 objek yang menarik baginya, yaitu:
Bulan, pakaian yang digunakan naruto (lengkap): Baju, celana, alas kaki, tas
kecil. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku Muncul. Subyek mengucapkan kata-kata yang mengiringi musik
adegan perang dan 4 kata yang muncul dan sama seperti (dem..dem.. des.des). Skor yang diperoleh yaitu 6.
Perilaku
muncul. Sebanyak 12 kali subyek memberikan respon verbal. Contohnya Subyek
selalu berkomentar dalam setiap adegan yang menegangkan. Skor yang diperoleh
yaitu 6.
|
Subyek mengulang
ritme musik yang sering diputar dalam adegan kekerasan/peperangan yang
disukainya
Subyek aktif dalam
memberikan baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap
scene atau adegan yang tayang
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Perilaku
muncul. 5 suara yang subyek dengar
yaitu suara dari ke lima tokoh yang ada dalam film. Subyek dapat menirukan
suara naruto ketika memanggil “Hinata”, dan saat mengeluarkan jurusnya. Skor
yang diperoleh yaitu 6.
Perilaku
muncul, dan jawaban subyek benar. Subyek dapat menebak suara naruto dan
hinata dengan tepat. Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek melakukan 4 gerakan tubuh saat sedang menonton film naruto,
yaitu ketika naruto mengeluarkan jurus, tangan subyek ikut bergerak beserta
kepalanya. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Perilaku
muncul. 5 kali subyek menunjukkan ekspresi yang berbeda. Subyek berekspresi
ketika naruto hampir kalah, berteriak dan berwajah tegang, sedih, dan gembira
saat naruto menang. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Perilaku
muncul. subyek dapat menceritakan adegan-adegan beserta alurnya dengan benar
dan runtut. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Perilaku
muncul. subyek dapat menebak warna rambut dari kakashi, sakura, dan naruto
dengan tepat. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Perilaku
muncul. Subyek dapat menjawab
dengan tepat perbedaan ukuran tubuh tokoh. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada episode
sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Subyek
dapat menceritakan inti episode sebelumnya dengan sedikit penjabaran meski
tidak sempurna karena konsentrasinya yang terpecah dengan kegiatannya yang
lain. Skor yang diperoleh 4.
Subyek dapat
menceritakan kehidupan masa lalu dari 2 tokoh kesukaannya tapi hanya intinya
saja. Skor yang diperoleh 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total Subyek 1 = 74; kategori mental imagery tinggi
Subyek 2
Nama :
SH
Usia : 16 th
Jenis Kelamin : L
Pendidikan : SMP
Anime
favorit : Yahari ore no seishun love
comedy wa machigatteiru
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi obyek dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan hal-hal yang menarik dalam adegan itu
sebanyak 9 obyek. Subyek memperoleh skor 6.
|
Subyek sangat menyimak
dengan baik dan fokus pada obyek-obyek yang muncul dalam anime.
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan suara-sura yang muncul dalam anime tersebut sebanyak 5 suara.
Subyek memperoleh skor 6.
|
Subyek sangat memperhatikan
suara-suara yang muncul, terutama suara tokoh -tokoh
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan obyek yang dilihat dalam anime tersebut antara lain komachi,
hachiman, tosaka, yukinou, yui, batu, anjing, sepeda. Skor yang diperoleh
adalah 6.
|
Indera visual
subyek sangat baik sehingga ia dapat melihat obyek atau benda-benda yang berkaitan dengan
tokoh beserta karakter tokohnya
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku tidak
muncul. Subyek tidak melakukan pengulangan kata. Skor yang diperoleh adalah 0
Perilaku
muncul. Subyek mengekspresikan dengan verbal lebih dari 5 kali, saat-saat
adegan lucu dan menegangkan. Subyek memperoleh skor 6.
|
Subyek tidak
menggunakan indera verbalnya untuk meniru perkataan yang ada dalam anime dan tidak melakukan pengulangan
kata
Subyek aktif
dalam memberikan baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dari
setiap scene atau adegan yang tayang
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara-suara tokoh yang ada dalam anime dan bisa menirukan 1 suara tokoh yang muncul.
Skor yang diperoleh yaitu 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat 3 suara tokoh yang ada dalam anime. Skor yang diperoleh 6
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
juga dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Indera
pendengaran subyek sangat peka dan dapat mengenali suara dari tokoh-tokoh
yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek melakukan gerakan tubuh sebanyak 2 kali, dengan menggerakkan
tangan. Subyek memperoleh skor 2
Perilaku
muncul. Subyek tertawa, tersenyum saat adegan-adegan yang lucu, lebih dari 3
kali. Subyek memperoleh skor 6
|
Subyek
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan adegan-adegan yang ada dalam episode kali
ini. Skor yang diperoleh adalah 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan 3 warna rambut tokoh dengan tepat. Skor
yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan dengan benar tokoh yang lebih tinggi yaitu
yukinou, dan hachiman. Skor yang diperoleh 6.
|
Subyek dapat
mengingat dengan waktu sangat cepat kurang dari 2 detik, yang berarti ingatan
jangka pendeknya tentang anime sangat
baik.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan dengan detail cerita pada episode
sebelumnya. Skor yang diperoleh 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan kisah masa lalu tokoh yang disukainya.
Skor yang diperoleh 6
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Total skor = 74 ; mental imagery tinggi
Subyek
3
Nama :
ZH
Usia :
20 th
Jenis Kelamin : L
Pendidikan : SMP
Anime
favorit : Sword Art Online
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi obyek dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan hal-hal yang menarik dalam adegan itu
sebanyak 2 adegan. Skor yang diperoleh subyek 2.
|
Subyek
menyeleksi adegan-adegan yang muncul, dan hanya meemperhatikan hal yang
menarik
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat mendengar suara-suara yang muncul dalam anime tersebut sebanyak 6 suara. Skor
yang diperoleh subyek adalah 6.
|
Suara yang
muncul dan terdengar sangat diperhatikan oleh subyek.
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Perilaku
muncul. Obyek yang dapat dilihat dalam anime
tersebut adalah obyek tokoh Kirito,
asuna, yuki, krainsan, shinon, liva-chan. Skor yang diperoleh subyek adalah
6.
|
Subyek
menggunakan indera penglihatannya untuk mengamati tokoh yang menarik baginya.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku
muncul. Subyek mengeluarkan kata-kata yang sama sebanyak 2 kali yaitu “iko..ikoo..”
Skor yang diperoleh subyek adalah 2.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar lebih dari
3 kalimsaat melihat scene yang menegangkan, dan sesekali menceritakan kisah
sebelumnya. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengulang ritme musik yang sering diputar dalam adegan kekerasan/peperangan
yang disukainya
Subyek aktif memberikan
baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap scene atau
adegan yang tayang
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator tercapai. Subyek dapat mendengar
suara Kirito, asuna, yuki, krainsan, shinon, liva-chan. Dan subyek dapat menirukan
kata-kata yang sering diucapkan kirito yaitu “akira-meruka”. Skor yang
diperoleh 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dnegan tepat suara kirito dan suara asuna.
Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek mengenali
suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek melakukan gerakan tubuh sebanyak 3 kali, dengan menggerakkan
tangan. Skor yang diperoleh adalah 4.
Perilaku
muncul. Subyek tertawa, tersenyum saat adegan-adegan yang lucu, lebih dari 3
kali. Skor yang diperoleh 6
|
Subyek
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek hanya bisa menyebutkan 2 adegan yang muncul yaitu saling membunuh, dan peristiwa menjelang
kematian yuuki. Skor yang diperoleh 2.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan dengan tepat warna rambut asuna yang
coklat, dan yukii berwarna hitam
Skor yang
diperoleh yaitu 6
Subyek
menyebutkan perbandingan ukuran tubuh dengan tepat, bahwa yang lebih tinggi
adalah asuna. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan adegan yang terjadi pada episode sebelumnya.
Ada 5 adegan yang bisa diceritakan subyek dengan detail. Skor yang diperoleh
adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi dan masa lalu dari Kirito,
asuna, shinon, dan yukii. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 70; mental imagery tinggi
Subyek 4
Nama :
TI
Usia :
20 th
Jenis Kelamin : L
Anime
favorit : Nagi no asukara
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan hal-hal yang menarik dalam adegan itu sebanyak
3 adegan. Skor yang diperoleh subyek adalah 4
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Suara yang terdengar dan menarik perhatian adalah suara 3 orang,
kaname, chisaki dan hikari. Skor yang diperoleh adalah 4.
|
Subyek hanya
memperhatikan suara dari tokoh dalam anime.
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Laut,
ikan, manaka, kaname, sayu, kirutsu. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku tidak
muncul. Subyek tidak mengucapkan pengulangan kata sebagai peniruan dalam
tayangan anime. Skor yang diperoleh
adalah 0.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan lebih dari 3 kali dan menceritakan
apa yang terjadi pada anime kali
ini dan sebelumnya. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
menggunakan indera verbalnya untuk meniru atau mengulang perkataan yang ada
dalam anime
Subyek aktif dalam
memberikan baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap
scene atau adegan yang tayang
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara sisik yang terlepas, arus air,
percakapan hikari, kaname, miuna.
Suara yang
sering didengar subyek dan bisa ditirukan oleh subyek adalah “ona noko dameo”
yang diucapkan oleh dan punya arti
jangan memarahi wanita. Skor yang diperoleh adalah 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat suara kaname, miuna, chisaki.
Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek melakukan gerakan tubuh sebanyak 2 kali, 1 gerakan dengan
menggerakkan tangan, dan 1 kali kaki yang dihentakkan untuk memperagakan
adegan. Skor yang diperoleh adalah 6
Perilaku
muncul. Subyek tertawa, tersenyum saat adegan-adegan yang lucu, dan wajah
tegang dan sedih lebih dari 3 kali. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 3 adegan yang muncul dalam anime, yaitu: Pencarian manaka yang
hilang, berenang, dan mengukur tinggi badan. Skor yang diperoleh adalah 4.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Yaitu
Kaname yang berambut abu-abu dan Miuna yang berwarna hitam. Skor yang
diperoleh adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi miuna dan tinggi kaname.
Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan inti dari episode sebelumnya, yaitu
Kaname baru
bangun tidur, dia ingin tahu dunia nya sudah berubah selama 5 tahun apa
tidak. Dia berharap tidak ada yang berubah. Skor yang diperoleh adalah 2
Indikator muncul.
Subyek dapat menceritakan biografi dari 3 tokoh anime. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 68; mental imagery tinggi
Subyek 5
Nama :
BM
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : L
Anime
favorit : One Piece episode 696
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat sebutkan 3 adegan yang menarik yaitu: Sabo lawan
fujitora, kyros lawan diamante, law menunjukkan jurusnya setelah bebas dari
borgol. Skor yang diperoleh adalah 4
|
Subyek
memperhatikan keseluruhan adegan dan hanya tertarik pada hal-hal yang
menegangkan
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Ada 3 suara yang dapt didengar oleh subyek dan menarik, yakni suara
Denden mushi, suara luffy ketika berteriak, dan saat law mengatakan “room”.
Skor yang diperoleh subyek adalah 4
|
Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang menegangkan saat adegan berperang melawan
tokoh lainnya
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Obyek yang dapat dilihat oleh penglihatan subyek adalah Pedang, tangga,
taman bunga matahari, kunci, gentong, law, luffy, rebecca, kyros, sugar,
kepala ayam, afendis, robin, denden mushi, doflamingo, borgol, batu laut,
halaman istana, fujitora, sabo, tongkat pipa, tengah kota gedung runtuh. Skor
yang diperoleh adalah 6.
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku
muncul. Subyek mengucapkan dan mengulang kata “Room” sebanyak 3 kali, dan
menirukan suara musik “tet..tet” sebanyak 1 kali. Skor yang diperoleh 6
Perilaku
tercapai. Berkomentar di tiap adegan, tetang tokoh
Menjelaskan
tentang ceritanya sebanyak lebih dari 3 kali. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek
mengulang kata-kata yang sering diucapkan dalam tokoh di anime
Subyek aktif memberikan baik
itu komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap scene atau adegan
yang tayang
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek mendengar suara law, luffy, rebecca, kyros, sugar, kepala
ayam, afendis, robin. Skor yang diperoleh adalah 6
Subyek dapat
menebak suara tokoh dengan tepat Yakni
suara luffi, diamante dan rebecca. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek melakukan gerakan tubuh sebanyak 3 kali, dengan menggerakkan
tangan saat berucap kata “room”. Skor yang diperoleh adalah 4.
Perilaku
muncul. Subyek Tertawa, kaget, tegang
lebih dari 3
kali. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek melakukan
gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat sebutkan adegan yang muncul dalam anime sebanyak 11 adegan. Skor yang diperoleh adalah 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan benar. Yakni
Bartolomeo berwarna hijau, dan Rebecca adalah pink. Skor yang diperoleh yaitu
6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan bahwa lebih tinggi law dan diamante. Skor yang
diperoleh yaitu 6
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan adegan dalam episode sebelumnya dengan detail.
Ada 5 adegan yang digambarkan oleh subyek. Skor yang diperoleh adalah 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan masa lalu dari Luffi dengan sangat
detail. Subyek memperoleh skor 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 78; mental imagery tinggi
Subyek 6
Nama : AF
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : P
Anime
favorit : Shigatsu
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan 4 adegan yang menarik baginya. Skor yang
diperoleh 6
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Suara yang terdengar dan menarik perhatian adalah suara Kousei,
piano, biola, kereta, suara kecil kousei dan tsubaki. Skor yang diperoleh
adalah 6
|
Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Bunga
sakura, kucing hitam, piano, biola, panggung, stadion, taman bermain, sekolah.
Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku
muncul. Subyek mengucapkan kata “Bagus.. kereen..” sebanyak 2 kali. Skor yang
diperoleh adalah 2.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan lebih dari 3 kali dan menceritakan
apa yang terjadi pada anime kali
ini dan sebelumnya. Menjelaskan
tentang obyek dan alur cerita yang ada dalam anime. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang mengesankan.
Subyek aktif memberikan
baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dan selalu menceritakan
scene atau adegan yang tayang sebelumnya
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara
Kousei, piano,
biola, kereta, suara kecil kousei dan tsubaki. Dan menirukan suara tokoh yang
khas dengan kata “Simpel desu” yang punya arti alasan yang klise, diucapkan
oleh kousei. Skor yang diperoleh yaitu
6
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat suara Tsubaki, kaori, kousei.
Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku tidak
muncul
Perilaku
muncul. Subyek Sedih, Ketawa, serius,
tegang, gerakan tangan lebih dari 3
kali.
Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak melakukan
gerakan seperti yang ada dalam anime
dan tidak ada gerakan sebagi respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 6 adegan yang muncul dalam anime. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Watari berwarna orange, Kaori berwarna
kuning kepirang-pirangan, dan Kousei berwarna hitam kebiruan. Skor yang
diperoleh adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi kaori dan watari. Skor yang diperoleh
adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan dengan detail adegan dalam episode
sebelumnya. Subyek mendapat skor 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi dari tokoh utama, yakni Kousei
denga sangat detail. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total= 74 ; mental imagery tinggi
Subyek 7
Nama : MT
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : L
Anime
favorit : Code Geass
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan 3 adegan yang menarik baginya. Skor yang
diperoleh 4
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Suara yang terdengar dan menarik perhatian adalah suara Luloch,
ledakan nuklirnya, suzaku, kallen, nnulaly yang jatuh, suara cici, suara ogi,
suara todo. Skor yang diperoleh adalah 6
|
Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Robot,
code geass, luloch, suzaku, kallen, nunaly, matahari yang menghancurkan
democlas,para pemimpin yang akan dieksekusi, masyarakat kotanya, kebun jeruk.
Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku tidak
muncul. Skor yang diperoleh adalah 0.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan hanya 3 kali dan menceritakan apa
yang terjadi pada anime kali ini
dan sebelumnya. Skor yang diperoleh adalah 4.
|
Subyek tidak menggunakan
indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama
Subyek hanya menceritakan scene atau adegan yang tayang
sebelumnya
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
-
Mengenali suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara
Luloch,
ledakan nuklirnya (dengan suara), suzaku, kallen, nnulaly yang jatuh, suara
cici, suara ogi, suara todo. Dan menirukan suara tokoh yang khas dengan kata “orang
yang membunuh harus siap juga untuk dibunuh” dan “Kamu telah menyelamatkan dunia dengan
menjadi pusat kebencian dan penderitaan” diucapkan oleh luloch. Skor yang diperoleh
6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat suara Cici, nunaly, dan luloch. Skor
yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek haya menggerakkan tangannya 2 kali untuk meniru gerakan
luloch. Skor yang diperoleh 2.
Perilaku
muncul. Subyek Diam saja, serius,
tegang hanya 3 kali.
Skor yang
diperoleh adalah 4.
|
Subyek melakukan
gerakan seperti yang ada dalam anime
dan tidak ada gerakan sebagi respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 20 adegan yang muncul dalam anime. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Nunaly berwarna pink dan Kallen berwarna
merah. Skor yang diperoleh adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi luloch dan tinggi nunaly. Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan dengan detail adegan dalam episode
sebelumnya. Subyek mendapat skor 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi dari 4 yang ada dalam anime. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total = 68; mental imagery tinggi
Subyek 8
Nama : CO
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : P
Anime
favorit : Natsume
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan 3 adegan yang menarik baginya yaitu Natsume
masuk ke gua dan ketemu sama matoba, natsume yang tertangkap sama matoba.
Skor yang diperoleh 4
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Suara yang terdengar dan menarik perhatian adalah suara Suara
matoba, yankoo-sensei, yang cewek, youkai, hiragii, natori. Skor yang
diperoleh adalah 6
|
Subyek hanya
memperhatikan suara-suara tokoh
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Pohon,
gua, rumah, guci, kursi, meja. Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku tidak
muncul. Skor yang diperoleh adalah 0.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan hanya 3 kali dan menceritakan apa
yang terjadi pada anime kali ini
dan sebelumnya. Skor yang diperoleh adalah 4.
|
Subyek tidak menggunakan
indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama
Subyek hanya menceritakan scene atau adegan yang tayang
sebelumnya
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
Mengenali
suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara
Suara matoba,
yankoo-sensei, yang cewek, youkai, hiragii, natori. Dan menirukan suara tokoh
yang khas dengan perkataan Neko-sensei “ahoo” yang berarti bodoh. Skor yang
diperoleh 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat suara Natsume, natori. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek haya menggerakkan tangannya 2 kali untuk meniru menunjuk. Skor
yang diperoleh 2.
Perilaku
muncul. Subyek Tersenyum, tertawa,
diam, serius lebih dari 3 kali.
Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
tetapi ada gerakan sebagi respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 11 adegan yang muncul dalam anime. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Natori berwarna kuning pirang dan Matoba
berwarna hitam. Skor yang diperoleh
adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi natori dan tinggi matoba. Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan 3 adegan dalam episode sebelumnya. Subyek
mendapat skor 4.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi Natsume dengan detail. Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 68; mental imagery tinggi
Subyek 9
Nama :
MB
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : L
Anime
favorit : ansatsu
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku muncul.
Subyek dapat menyebutkan 4 adegan yang menarik baginya. Skor yang diperoleh 6
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Ada 6 suara yang terdengar dan menarik perhatian. Skor yang
diperoleh adalah 6
|
Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Pisau, dompet, karasuma, nagisa, lapangan,
tangga, koro-sensei. Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku
muncul. Subyek mengucapkan “karasuma
–sensei” lebih dari 3 kali. Skor yang diperoleh adalah 6.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan lebih dari 3 kali dan menjerit.
Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama
Subyek berkomentar atas
scene atau adegan yang tayang.
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
Mengenali
suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara Nagisa, koro-sensei, bitch-sensei,
karasuma-sensei, nagisa, teman-teman nagisa. Tapi tidak bisa menirukan suara
tokoh. Skor yang diperoleh 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat suara Karasuma-sensei, koro-sensei, nagisa Skor
yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek hanya menggerakkan tangannya 2 kali untuk meniru menunjuk.
Skor yang diperoleh 2.
Perilaku
muncul. Subyek Tersenyum, tertawa,
diam, serius lebih dari 3 kali.
Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
tetapi ada gerakan sebagi respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 4 adegan yang muncul dalam anime yaitu Kedatangan pelatih baru
dari pemerintahan militer, nagisa melawan takaoka-sensei dengan pisau asli,
nagisa berhasil membuat takaoka-sensei tidak bergerak, karasuma-sensei
memberikan dompetnya kepada muridnya untuk membeli makanan sebagai traktiran.
Skor yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Nagisa berwarna biru, bitch sensei berwarna
pirang. Skor yang diperoleh adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi koro-sensei
Dan tinggi
karasuma sensei. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat mengingat
warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan 3 adegan dalam episode sebelumnya. Subyek
mendapat skor 4.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi koro-sensei dengan detail. Skor
yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 78; mental imagery tinggi
Subyek 10
Nama :
ET
Usia : 20 th
Jenis Kelamin : P
Anime
favorit : watashi ga motenai no wa dou
kangaetemo omaera ga warui
Lama (kurun waktu) menyukai anime: Dari SD
No
|
Dimensi
|
Indikator
|
Hasil
|
Interpretasi
|
1
|
Stimuli
-
Visual
|
-
Mengidentifikasi adegan dalam tayangan anime yang menarik dan disukai
|
Perilaku
muncul. Subyek dapat menyebutkan 5 adegan yang menarik baginya. Skor yang
diperoleh 6
|
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama
|
-
Auditorik
|
-
Suara-suara musik pendukung dan pengisi suara yang
familiar dan disukai
|
Indikator
tercapai. Ada 7 suara yang terdengar dan menarik perhatian. Skor yang
diperoleh adalah 6
|
Subyek sangat
memperhatikan suara -suara yang muncul
|
|
2
|
Panca Indera
-
Visual
|
-
Menceritakan objek apa saja yang ada di dalam
tayangan anime tersebut dengan
detail
|
Indikator
tercapai. Subyek menceritakan objek yang dilihat oleh matanya yaitu: Payung, meja, kursi, buku, wastafel,
lemari, hair-dryer. Skor yang diperoleh yaitu 6
|
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
|
-
Verbal
|
-
Mengeluarkan /mengucapkan kata-kata,
mengulang yang sering diucapkan yang ada dalam anime
-
Ekspresi secara verbal
|
Perilaku tidak
muncul. Skor yang diperoleh adalah 0.
Perilaku
muncul. Subyek berkomentar di tiap adegan lebih dari 3 kali dan mengatakan
“goblook..”. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama
Subyek berkomentar atas
scene atau adegan yang tayang.
|
|
-
Auditori
|
-
Mendengar suara-suara objek atau tokoh yang ada
dalam tayangan anime
Mengenali
suara tokoh tanpa melihat tayangan
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat mendengar suara
hujan, hair-dryer, tomoki, ibu, tamako, teman-teman tomoko. Tapi tidak
bisa menirukan suara tokoh. Skor yang diperoleh 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menebak dengan tepat
suara Tamako, tomoki, guru. Skor yang diperoleh yaitu 6.
|
Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh.
Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime
|
|
Kinestetis
|
-
Gerakan tubuh sebagai respon non verbal
-
Raut wajah berekspresi menyesuaikan dengan alur
emosi yang disajikan dalam anime
|
Perilaku
muncul. Subyek hanya menggerakkan tangannya 2 kali untuk meniru menunjuk.
Skor yang diperoleh 2.
Perilaku
muncul. Subyek Tersenyum, tertawa
lebih dari 3 kali.
Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek tidak
melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime
tetapi ada gerakan sebagi respon non verbal.
Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
|
3
|
Memory
-
STM
|
-
Memberikan gambaran detail adegan-adegan yang
muncul dalam anime yang baru saja
di tonton
-
Warna yang muncul/ yang ada pada salah satu tokoh anime
Bentuk dan perbandingan ukuran yang
ada pada anime
|
Indikator
tercapai. Subyek memberikan gambaran 6 adegan yang muncul dalam anime yaitu Tomoko dimarahi guru
karena tidak membawa buku pelajaran, rambut tomoko berantakan, tomoko
kehilangan payung, tomoko berteduh bersama 2 anak laki-laki dari sekolah
lain, tomoko diselamatkan karena disangka bunuh diri, pertengkaran dengan
tomoki, tamako terkena bola basket. Skor yang diperoleh yaitu 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menyebutkan warna rambut dengan tepat sekali. Tomoko berwarna hitam, Yuu-chan berwarna
pirang. Skor yang diperoleh adalah 6
Indikator
tercapai. Subyek dapat ingat perbandingan ukuran tinggi tomoki
Dan tinggi ibunya
tamako. Skor yang diperoleh adalah 6.
|
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime.
Subyek dapat
mengingat warna yang muncul dari karakteristik tokoh
Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime
|
LTM
|
-
Menceritakan ulang adegan-adegan cerita pada
episode sebelumnya yang sudah ditonton
-
Menceritakan biografi/masa lalu salah satu tokoh
yang disukai
|
Indikator
tercapai. Subyek dapat ceritakan 4 adegan dalam episode sebelumnya. Subyek
mendapat skor 6.
Indikator
tercapai. Subyek dapat menceritakan biografi tomoko dengan detail. Skor yang
diperoleh adalah 6.
|
Subyek dapat
mengingat cerita dan menceritakan kembali
adegan yang ada dalam episode sebelumnya
Subyek tahu,
mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Skor total 68; mental imagery tinggi
4.2 Pembahasan
Setelah pengukuran
dilakukan dan didapati hasil seperti diatas, maka selanjutnya adalah melihat gambaran
dinamika psikologis seluruh subyek melalui kategorisasi berdasarkan dimensi.
Adapun gambaran psikologis subyek berdasarkan tiap dimensi adalah sebagai berikut:
1. Dimensi Stimuli
Subyek 1
Subyek hanya
mengidentifikasi adegan perang dan kekerasan.
Subyek hanya memperhatikan suara musik yang menegangkan saat adegan
berperang melawan tokoh lainnya
|
Subyek 2
Subyek sangat
menyimak dengan baik dan fokus pada obyek-obyek yang muncul dalam anime.
Subyek sangat memperhatikan suara-suara yang muncul, terutama suara
tokoh –tokoh
|
Subyek
3
Subyek
menyeleksi adegan-adegan yang muncul, dan hanya meemperhatikan hal yang
menarik. Suara yang muncul dan
terdengar sangat diperhatikan oleh subyek.
|
Subyek 4
Adegan yang muncul dan menarik bagi subyek
maka diperhatikan dengan seksama
Subyek hanya memperhatikan suara dari tokoh dalam anime.
|
Subyek 5
Subyek
memperhatikan keseluruhan adegan dan hanya tertarik pada hal-hal yang
menegangkan. Subyek hanya
memperhatikan suara musik yang menegangkan saat adegan berperang melawan
tokoh lainnya.
|
Subyek 6
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama.
Subyek hanya memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
Subyek 7
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama.
Subyek hanya memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
Subyek 8
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama.
Subyek hanya memperhatikan suara-suara tokoh
|
Subyek 9
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama.
Subyek sangat memperhatikan suara musik yang muncul dan suara tokoh
|
Subyek 10
Adegan yang
muncul dan menarik bagi subyek maka sangat
diperhatikan dengan seksama Subyek sangat memperhatikan suara -suara
yang muncul
|
2. Dimensi Panca Indera
Subyek 1
Objek yang menarik
bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama yang
disukai. Subyek mendengar keseluruhan
suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan
yang muncul dari tokoh. Subyek mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada
dalam anime. Subyek melakukan
gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal. Subyek mengekspresikan
wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 2
Indera visual
subyek sangat baik sehingga ia dapat melihat
obyek atau benda-benda yang berkaitan dengan tokoh beserta karakter
tokohnya. Subyek tidak menggunakan indera verbalnya untuk meniru perkataan
yang ada dalam anime dan tidak
melakukan pengulangan kata. Subyek aktif dalam memberikan baik itu komentar negatif
ataupun komentar positif dari setiap scene atau adegan yang tayang. Subyek
mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek
juga dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh. Indera pendengaran subyek
sangat peka dan dapat mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime.
Subyek melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal. Subyek
mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 3
Subyek
menggunakan indera penglihatannya untuk mengamati tokoh yang menarik
baginya. Subyek mengulang ritme musik
yang sering diputar dalam adegan kekerasan/peperangan yang disukainya. Subyek
aktif memberikan baik itu komentar negatif ataupun komentar positif dari
setiap scene atau adegan yang tayang. Subyek mendengar keseluruhan suara yang
muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan yang muncul
dari tokoh. Subyek mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek melakukan gerakan
seperti yang ada dalam anime dan
juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah
dan emosi sesuai dengan alur anime.
|
Subyek 4
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
Subyek tidak menggunakan indera verbalnya untuk meniru atau mengulang
perkataan yang ada dalam anime. Subyek aktif dalam memberikan baik itu
komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap scene atau adegan yang
tayang. Subyek mendengar keseluruhan
suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan
yang muncul dari tokoh. Subyek mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada
dalam anime. Subyek melakukan
gerakan seperti yang ada dalam anime
dan juga gerakan tubuh sebagai respon non verbal. Subyek mengekspresikan
wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 5
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai. Subyek mengulang kata-kata yang sering diucapkan dalam tokoh di
anime. Subyek aktif memberikan baik
itu komentar negatif ataupun komentar positif dari setiap scene atau adegan
yang tayang. Subyek mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara
dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh. Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime dan juga gerakan tubuh sebagai
respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 6
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
Subyek menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang
mengesankan. Subyek aktif memberikan baik itu komentar negatif ataupun
komentar positif dan selalu menceritakan scene atau adegan yang tayang
sebelumnya. Subyek mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara
dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh. Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek tidak melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime dan tidak ada gerakan sebagi
respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 7
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri. Subyek tidak menggunakan indera
verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama. Subyek hanya menceritakan scene atau adegan yang tayang
sebelumnya. Subyek mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara
dari tokoh. Subyek dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh. Subyek
mengenali suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek melakukan gerakan seperti yang ada dalam anime dan tidak ada gerakan sebagi
respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai dengan alur anime
|
Subyek 8
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
Subyek tidak menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan
yang sama. Subyek hanya menceritakan
scene atau adegan yang tayang sebelumnya.
Subyek mendengar keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari
tokoh. Subyek dapat meniru perkataan yang muncul dari tokoh. Subyek mengenali
suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek tidak melakukan gerakan seperti yang
ada dalam anime tetapi ada gerakan
sebagi respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai
dengan alur anime
|
Subyek 9
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
Subyek tidak menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan
yang sama. Subyek berkomentar atas scene atau adegan yang tayang. Subyek mendengar keseluruhan suara yang
muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek mengenali suara dari tokoh-tokoh
yang ada dalam anime. Subyek tidak melakukan gerakan seperti yang
ada dalam anime tetapi ada gerakan
sebagi respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai
dengan alur anime
|
Subyek 10
Objek yang
menarik bagi subyek adalah benda-benda yang melekat pada diri tokoh utama
yang disukai dan sang tokoh sendiri.
Subyek tidak menggunakan indera verbalnya untuk mengulang perkataan yang sama. Subyek berkomentar atas scene atau adegan
yang tayang. Subyek mendengar
keseluruhan suara yang muncul, terutama suara dari tokoh. Subyek mengenali
suara dari tokoh-tokoh yang ada dalam anime. Subyek tidak melakukan gerakan seperti yang
ada dalam anime tetapi ada gerakan
sebagi respon non verbal. Subyek mengekspresikan wajah dan emosi sesuai
dengan alur anime.
|
3. Dimensi Memory
Subyek 1
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh
yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan
menceritakan kembali adegan yang ada
dalam episode sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan menceritakan kembali
kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 2
Subyek dapat
mengingat dengan waktu sangat cepat kurang dari 2 detik, yang berarti ingatan
jangka pendeknya tentang anime
sangat baik. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari karakteristik
tokoh. Subyek dapat mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime.
Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan kembali adegan yang ada dalam episode sebelumnya.
Subyek tahu, mengingat dan menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh
yang ada dalam anime.
|
Subyek 3
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh
yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan
menceritakan kembali adegan yang ada
dalam episode sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan menceritakan kembali
kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime.
|
Subyek 4
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 5
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 6
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 7
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 8
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 9
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Subyek 10
Subyek
mengingat dan menceritakan adegan yang muncul dalam anime. Subyek dapat mengingat warna yang muncul dari
karakteristik tokoh. Subyek dapat
mengingat perbandingan ukuran tubuh tokoh yang ada dalam anime. Subyek dapat mengingat cerita dan menceritakan
kembali adegan yang ada dalam episode
sebelumnya. Subyek tahu, mengingat dan
menceritakan kembali kehidupan masa lalu tokoh yang ada dalam anime
|
Berdasarkan hasil interpretasi yang telah dilakukan per subyek, maka dapat ditemukan sebuah ciri spesifik yang sama dari keseluruhan subyek dan setelah itu dapat dikelompokkan berdasarkan dimensi yang ada untuk ditarik sebuah kesimpulan secara general. Dari pengukuran ini ditemukan sebuah ciri yang sama mengenai dimensi stimulus yang diterima oleh para penggemar anime yaitu stimulus dalam bentuk visual dan auditorik. Seluruh subyek sangat memperhatikan dan fokus pada adegan-adegan yang muncul dan suara-suara yang muncul, sehingga mereka tidak merasa kesulitan untuk menjabarkan hal-hal apa saja yang muncul dalam anime yang mereka tonton. Selanjutnya pada dimensi panca indera, seluruh subyek memfungsikan panca inderanya ketika menonton tayangan anime. Mereka menggunakan indera visualnya sehingga obyek yang mereka sebutkan bisa lebih dari 3 obyek. Sedangkan untuk indera auditorik mereka sangat peka dan dapat dengan jelas mengenali suara-suara yang muncul dalam tayangan anime. Tetapi ada perbedaan dari kesepuluh subyek dalam menggunakan indera verbal dan kinestetiknya. Sebagian besar memberikan respon secara verbal dan aktif memberikan komentar pada setiap adegan, namun hanya sebagian kecil saja yang menirukan dan mengulang perkataan yang diucapkan oleh tokoh dalam anime tersebut. Demikian juga untuk kinestetik, sebagian besar memang menggunakan gerakan tangan dan tubuh untuk mengekspresikan responnya terhadap cerita dalam anime, namun ada juga subyek yang pasif dalam menggerakkan tubuhnya. Lalu pada dimensi ketiga yakni memory, hasil yang diperoleh bahwa kesepuluh subyek memiliki ingatan jangka pendek dan jangka panjang yang sangat baik. Mereka semua dapat mengingat dengan jelas hal-hal apa saja yang terdapat dalam anime baik yang baru saja ditontonnya maupun cerita yang telah lama ditontonnya.
Kemudian
pada analisis skoring sementara yang dilakukan terhadap subyek yang gemar
menonton anime menunjukkan mereka
semua berada pada rentang skor 68-78 yang termasuk dalam kategori memiliki
mental imagery tinggi. Rata-rata mental imagery dari kesepuluh subyek dengan rincian skor 68, 78, 68, 68,
74, 78, 68, 70, 74, 74 adalah 72. Angka 72 ini berada dalam rentang kategori
mental imagery tinggi. Hal ini
membuktikan bahwa standar norma sementara yang dipakai dapat
dipertanggungjawabkan dan merupakan standar yang dapat digunakan dan berlaku
secara umum. Sekaligus juga menunjukkan bahwa konstruk alat ukur mental imagery anime yang terdiri 14 instruksi ini terbukti validitasnya.
Maka dapat ditetapkan standar norma general yang berlaku untuk Mental Imagery Penggemar anime adalah :
1.
Mental Imagery Tinggi = 57-84
2.
Mental Imagery Sedang = 29-56
3.
Mental Imagery Rendah = 0-28
BAB
V
SIMPULAN
DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan
pengukuran yang dilakukan kepada 10 remaja penggemar anime dengan berbagai macam latar belakang genre/jenis yang
disukai, dan jenis kelamin yang berbeda, menunjukkan signifikansi data yang
valid dan reliabel. Setiap subyek dalam pengukuran ini memiliki tingkat
penggambaran mental terhadap tayangan anime
tinggi, terutama pada anime yang
disukai. Adapun hal-hal yang digambarkan oleh subyek antara lain membayangkan
stimulus yang diterima, berfungsinya seluruh alat indera dan memory yang kuat. Kesimpulannya adalah
alat ukur mental imagery anime
yang terdiri dari 14
instruksi yang valid ini dapat digunakan oleh populasi penggemar anime di tempat/lokasi penelitian yang
berbeda dan digunakan pada subyek yang tepat sasaran.
5.2
Saran
1. Untuk
pengukuran mental imagery yang
dilakukan oleh peneliti selanjutnya dapat mengembangkan indikator yang telah
dibuat. Peneliti selanjutnya dapat menambahkan instruksi yang lebih kreatif dan
bervariasi atau justru menguji-coba ulang di tempat berbeda dan kriteria
subyek/usia yang berbeda. Dengan demikian dapat terjadi pengeliminasian dan pemodifikasian
instruksi yang disesuaikan dengan indikator pada topik pengukurannya. Hal ini
penting demi penyusunan alat ukur mental imagery
yang lebih universal dan mencakup aspek-aspek yang belum terukur.
2. Pengondisian
subyek dengan lebih terstruktur juga sangat penting dilakukan, untuk
mendapatkan hasil yang lebih obyektif dengan adanya persamaan perlakuan dari
satu subyek dengan subyek lainnya, namun tetap tidak menonjolkan kesan
penelitian/pengukuran.
3. Diharapkan
para remaja penggemar anime dapat menempatkan
diri secara tepat dan mengembangkan kemampuan mental imagery-nya secara lebih baik dan sewajarnya agar tidak mengarah
pada perilaku neurosis.
4. Diharapkan
kepada orang-orang yang berada di sekitar para remaja penggemar anime untuk turut membantu dalam
mensejahterakan kehidupan para remaja ini.
DAFTAR PUSTAKA
Finke,
RA. (1989). Principles of Mental imagery. Cambridge. MA, US: The MIT
Press.
Korn,
Errol R., dan Johnson, K. (1983). Visualization: The Uses of Imagery in the
Health Professions.
Homewood: Dow Jones-Irwin.
Shepard,
Roger N. (1978). American Psychologist, The Mental Image, Vol 33(2),
Feb 1978, 125-137. doi: 10.1037/0003-066X.33.2.125
Solso,
Robert L., et al. (2008). Psikologi Kognitif: Edisi Kedelapan. Jakarta:
Penerbit Erlangga.
Supratiknya. A., (2014). PENGUKURAN
PSIKOLOGIS (hlm 269).
Yogyakarta:USD.
(Akses
tanggal 18 Maret 2015)
Thomas,
N.J.T., (2010). Mental imagery.
http://www.plato.stanford.edu/entries/mental-imagery (diakses pada tanggal 18 Maret
2015).
Thomas,
N.J.T., (2003). Mental imagery, Philosophical Issues About. In L. Nadel
imagination.com/mipia.htm (diakses pada
tanggal 19 Maret 2015).
Richardson,
A. (1969). Mental imagery, Philosophical Issues About. In L. Nadel
imagination.com/mipia.htm (diakses pada
tanggal 16 Oktober 2012).
LAMPIRAN
Administrasi Tes
Performance Mental Imagery
1. Material Tes
a.
Laptop/LCD
b.
Serial Anime 1 episode
c.
Lembar observasi dan
pertanyaan
2.
Waktu
a.
25 menit untuk menonton
tayangan anime
b.
15 menit untuk menjawab
pertanyaan tes
3.
Instruksi
a.
Instruksi observasional
a)
Amati dan dengarkan berapa banyak subyek
memgeluarkan kata yang sama
b)
Amati dan dengarkan berapa kali subyek
mengekspresikan responnya dengan menggunakan verbal
c)
Amati berapa kali subyek melakukan
gerakan-gerakan tubuh
d)
Amati berapa kali subyek menunjukkan
ekspresi wajah yang berbeda-beda sesuai alur cerita
b.
Instruksi pertanyaan
a)
Mari kita menonton anime dan perhatikan gambar-gambar serta adegan apa saja yang ada
dalam anime tersebut yang menarik
bagimu?
b)
Mari kita mendengarkan suara yang muncul
dalam tayangan anime tersebut, suara
apa saja yang terdengar dan menarik bagimu?
c)
Coba ceritakan objek apa saja yang kamu
lihat dalam tayangan anime tersebut
secara mendetail
d)
Coba ceritakan suara apa saja yang telah
kamu dengar dari anime tersebut?
Bisakah kamu menirukan beberapa suara tokoh yang ada dalam anime tersebut dengan ciri khas masing-masing?
e)
Coba sekarang tutup matamu dan dengarkan
suara ini (memutar suara salah satu tokoh), suara siapakah ini?
f)
Coba ceritakan adegan-adegan yang ada
pada episode anime kali ini
g)
Apa warna rambut dari tokoh ini..
(Menyebutkan salah satu tokoh dalam anime)
h)
Mana lebih tinggi antara tokoh ini..
(salah satu tokoh) dengan tokoh ini (tokoh lain)
i)
Coba ceritakan cerita yang ada pada
episode sebelumnya
j)
Coba ceritakan kehidupan masa lalu dari
tokoh ini.. (salah satu tokoh yang disukai)
4.
Skoring
Dimensi
Stimuli Visual dan Auditorik:
a. skor
0 apabila tidak bisa menyebutkan obyek apapun
b. skor
2 apabila yang disebutkan 1-2 obyek yang menarik
c. skor
4 apabila yang disebutkan 3 obyek yang menarik
d. skor
6 apabila yang disebutkan > 3 obyek yang menarik
Dimensi
Panca Indera Visual
a. skor
0 apabila tidak bisa menyebutkan obyek apapun
b. skor
2 apabila yang disebutkan 1-2 obyek yang menarik
c. skor
4 apabila yang disebutkan 3 obyek yang menarik
d. skor
6 apabila yang disebutkan > 3 obyek yang menarik
Dimensi
Panca Indera Auditorik
a. skor
0 apabila tidak bisa menyebutkan suara apapun
b. skor
2 apabila yang disebutkan 1-2 suara dalam anime
c. skor
4 apabila yang disebutkan 3 suara dalam anime
d. skor
6 apabila yang disebutkan > 3 suara dalam anime
e. skor
0 apabila tidak dapat menebak suara tokoh anime
yang dimaksud
f.
skor 6 apabila berhasil menebak suara
tokoh dalam anime dengan tepat
Dimensi
Panca Indera Verbal
a. skor
0 apabila tidak bisa mengeluarkan kata apapun
b. skor
2 apabila mengucapkan 1-2 kata yang sama
(dengan ekspresi)
c. skor
4 apabila mengucapkan 3 kata yang sama
(dengan ekspresi)
d. skor
6 apabila mengucapkan >3 kata yang sama (dengan ekspresi)
Dimensi
Panca Indera Kinestetik
a. skor
0 apabila tidak menggerakkan anggota tubuh sama sekali
b. skor
2 apabila menggerakkan 1-2 kali bagian
anggota tubuhnya
c. skor
4 apabila menggerakkan 3 kali bagian anggota tubuhnya
d. skor
6 apabila menggerakkan >3 kali bagian anggota tubuhnya
Dimensi
Memory STM
a. skor
0 apabila tidak bisa menceritakan/menyebutkan adegan sama sekali
b. skor
2 apabila menyebutkan/menceritakan 1-2 adegan
c. skor
4 apabila menyebutkan/menceritakan 3 adegan
d. skor
6 apabila menyebutkan/menceritakan >3 adegan
e. skor
0 apabila tidak bisa menebak warna rambut dan ukuran tubuh tokoh
f.
skor 6 apabila berhasil menebak warna
rambut dan ukuran tubuh tokoh
Dimensi
Memory LTM
a. skor
0 apabila tidak bisa menceritakan sama sekali
b. skor
2 apabila hanya menyebutkan/menceritakan intinya saja
c. skor
4 apabila menyebutkan/menceritakan inti dan penjabaran sedikit
d. skor
6 apabila menyebutkan/menceritakan keseluruhan dengan detail dan benar
5.
Norma
a.
Mental Imagery Tinggi = 57-84
b.
Mental Imagery Sedang = 29-56
c.
Mental Imagery Rendah = 0-28
Comments
Post a Comment